Notice: unserialize(): Error at offset 73 of 79 bytes in /home/u718912905/domains/cheersportwildcats.com/public_html/revista_razon_y_palabra/lib/pkp/classes/db/DAO.inc.php on line 252

Notice: unserialize(): Error at offset 72 of 79 bytes in /home/u718912905/domains/cheersportwildcats.com/public_html/revista_razon_y_palabra/lib/pkp/classes/db/DAO.inc.php on line 252

Notice: unserialize(): Error at offset 73 of 79 bytes in /home/u718912905/domains/cheersportwildcats.com/public_html/revista_razon_y_palabra/lib/pkp/classes/db/DAO.inc.php on line 252

Notice: unserialize(): Error at offset 72 of 79 bytes in /home/u718912905/domains/cheersportwildcats.com/public_html/revista_razon_y_palabra/lib/pkp/classes/db/DAO.inc.php on line 252
Adaptación literaria Transmedia en juego: fundamentos teóricos para un itinerario experimental para juego digital de Macunaíma, de Mário de Andrade | Razón y Palabra
Ir al menú de navegación principal Ir al contenido principal Ir al pie de página del sitio

Adaptación literaria Transmedia en juego: fundamentos teóricos para un itinerario experimental para juego digital de Macunaíma, de Mário de Andrade

Narrativa transmedia e industrias culturales como di嫇logo social

Resumen

Este artículo presenta los resultados de una investigación sobre los parámetros fundamentales para la producción de guiones de narrativas interactivas de videojuegos transmediáticos, especialmente, videojuegos didácticos, presentando la fundamentación teórica de sus principales características - la no-linealidad, la interactividad, la hipermediación, la multirramación y, por fin, la narrativa compleja. La aplicación de estos conceptos se dio por medio de la construcción de un guión constituido a partir de la adaptación de la obra para el formato de videojuego de Macunaíma, obra clásica de la literatura brasileña moderna, de autoría de Mário de Andrade.

Palabras clave

Guion para videojuego, Narrativa Interactiva, Narrativa Compleja, Videojuego transmedia

PDF

Biografía del autor/a

Janaina Leite de-Azevedo

Estudiante de Doctorado en Medios y Tecnología en el Programa de Posgrado en Medios y tecnología de la FAAC, UNESP - Bauru. Maestría en Medios y Tecnología en el Programa de Posgrado en Maestría Profesional en Medios y Tecnología, FAAC, UNESP. Estudiante de Especialización Lato Sensu en la Gestión Escolar por UNICSUL. Graduada y Licenciada en Lingüística por la FFLCH, USP - Sao Paulo. Miembro del GEMS - Grupo de Investigación de Videojuegos, Educación, Medios y Sentido (grupogems.org) registrado junto a él CNPq. Traductora, Revisora y Profesora de Inglés, Español, Latín y Alemán. Fue profesora de Teoría y Métodos de Investigación en Comunicación en Periodismo para Radialismo, Periodismo y Relaciones Públicas de la FAAC, UNESP - Bauru. Posee y mantiene los sitios web de Gaia Sofía (gaiasofia.com.br) Ludaria Game Studio (ludaria.com.br) y la Casa de Janaina (casadejanaina.com.br). También es columnista de los portales de entretenimiento y videojuegos O Player 2 (oplayer2.com.br) y de Drops de Jogos (dropsdejogos.com.br).


Citas

  1. Aristóteles. (2011). Poética. Tradução, textos adicionais e notas de Edson Bini. São Paulo: Edipro.
  2. Balajthy, E. (1986). Microcomputers in Reading and Language Arts. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall,
  3. Beatriz, I., Martins, J. & Alves, L. (2016). A crescente presença da narrativa nos jogos eletrônicos. Anais do VIII Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação: Rio de Janeiro, 2009. Disponível em: http://www.sbgames.org/papers/sbgames09/culture/full/cult2_09.pdf
  4. Bergeron, B. P. (2006). Developing Serious Games. Masachusetts: Thomson Delmar Learning / Charles River Media, Inc: New York.
  5. Bourdieu, P. F. (1989). O poder simbólico. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil.
  6. Brasil. Ministério da Educação. (2016). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/ Acesso em 29/01/2016.
  7. Castro, C. & Freitas, C. (2010). Narrativa Audiovisual para Multiplataforma - Um Estudo Preliminar. Bibliocom. Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação – Intercom. São Paulo, Ano 3 | Volume 01 | Disponível em: http://www.portcom.intercom.org.br/revistas/
  8. Cazzani Jr., Luis, H. & Affini, L. P. (2010). Narrativa audiovisual complexa e modular: forking path narratives. Anais do XXXIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação: Caxias do Sul. Disponível em: http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2010/resumos/r5-3128-1.pdf
  9. Chagas, C. J. R. & Magnoni, A. F. (2016). Narrativas multi-ramificadas e dilemas morais. Anais da II Jornada Internacional GEMInIS 2016. GEMInIS, Universidade Federal de São Carlos – UFSCar: São Carlos, 2016. Disponível em: http://www.jig.ufscar.br/index.php/anais-2016/
  10. Comparato, D. (1995). Da criação ao roteiro. Editora Rocco: Rio de Janeiro.
  11. Culley, G., Mulford, H. & Milbury-steen, J. (1986). A Foreign-Language Adventure Game: progress report on an application of AI to language instruction. CALICO Journal, 4(2), 69-87.
  12. Donato, A. (2006). Em torno de algumas questões educacionais. Oboré – Projetos Especiais em Comunicações e Artes, São Paulo. Disponível em: http://www.obore.com.br/artigosIntegra.asp?cd=49
  13. Downes, E. J. & Mcmillan, S. J. (2000). Defining interactivity. New Media & Society. vol. 2. SAGE Publications
  14. Eco, U. (2001). A Obra Aberta, Editora Perspectiva: São Paulo.
  15. Eco, U. (1994). Seis Passeios Pelos Bosques da Ficção. Companhia das Letras: São Paulo.
  16. Fechine, Y. (2011). Roteiro em Novas Mídias: uma abordagem a partir da teoria da linguagem. Revista Galáxia. São Paulo, n. 22, p. 222-236.
  17. Field, S. (2009). Roteiro, os fundamentos do roteirismo. Arte & Letra: Curitiba.
  18. Gosciola, V. (2011). Narrativa Transmídia: a presença de sistemas de narrativas integradas e complementares na comunicação e na educação. Revista Quaestio. Sorocaba, SP, v. 13, n. 2, p. 117-126.
  19. Gosciola, V. (2003). Roteiro para as Novas Mídias: do cinema às mídias interativas. Editora Senac: São Paulo.
  20. Gosciola, V. (2008). Roteiro para as Novas Mídias: do game à TV Digital. Editora Senac: São Paulo.
  21. Huizinga, J. (2001). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva.
  22. Klopfer, E, Jenkins, H, Perry, J. (2010). Serious Games: Mechanisms and Effects In: Riterfeld, U; Cody, M; Vorderer, P. (Eds) From Serious Games to Serious Gaming Routledge: New York.
  23. Mattar, J. (2010). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall.
  24. Morin, E. (2005). Introdução ao pensamento complexo, Sulina, Porto Alegre, Brasil.
  25. Morin, E. (1997). O Homem e a Morte. Imago, Brasil.
  26. Morin, E. (1999). O Método 3: o conhecimento do conhecimento. Trad. Juremir Machado da Silva. 2ª. ed. Porto Alegre: Sulina.
  27. Morin, E. (2005). O Método 6: í‰tica. Trad. Juremir M. da Silva. Porto Alegre: Sulina.
  28. Murray, J. H. (2003). Hamlet no Holodeck: o futuro da narrative no ciberespaço. Itaú Cultural / Editora UNESP: São Paulo.
  29. Parker, P. (2010). Cómo escribir el guion perfecto. Ediciones Robinbook: Barcelona.
  30. Salen & Zimmerman (2012). Regras do jogo: Fundamentos do Design de Jogos. Blucher: São Paulo.