La trascendencia del uso del conocimiento colectivo respecto a la toma de decisión de compra de videojuegos como tecnología digital de las generaciones actuales: una indagación en alumnos de la UACJ
Resumen
Al ser parte de un mundo globalizado en donde las tecnologías digitales y por tanto los videojuegos como parte de ellas, tienen un impacto en ámbitos que van desde lo cotidiano hasta los procesos educativos que es lo que a nosotros compete, es importante entender como la trascendencia de la construcción de un conocimiento colectivo influye en los hábitos de consumo y toma de decisiones de las generaciones actuales dentro de las que se encuentran los alumnos de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez.Palabras clave
Games, Conocimiento Colectivo, Tecnologías Digitales, Comportamiento del Consumidor
Biografía del autor/a
Claudia Ivette Rodríguez-Lucio
Maestra en Estudios y Procesos Creativos en Arte y Diseño. Profesor-investigador en la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez en las licenciaturas de Diseño Gráfico y Publicidad. Publicaciones nacionales e internacionales. Exposición de la pieza titulada “La supervivencia consensuada de la originalidad” en el Chiayi Cultural and Creative Industries Park, Taiwán, 2012. Reconocimiento a Perfil Deseable del PRODEP. Miembro titular del cuerpo académico Procesos comunicativos y Tecnologías emergentes y miembro asociado del grupo de investigación Creatividad, Innovación y Emprendimiento.
Tayde Edith Mancillas-Trejo
Maestra en Publicidad por la Universidad de La Salle Bajío. Licenciada en Diseño Gráfico por la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez. Profesora-investigadora de Tiempo Completo de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez desde el año 2012, con experiencia profesional en las áreas de diseño gráfico y publicidad, principalmente desarrollos en branding. Miembro del Cuerpo Académico de Procesos Comunicativos y Tecnologías Emergentes de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez (Chihuahua, México).
Ramón Iván Barraza-Castillo
Doctor en Ciencias de la Ingeniería por la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez (2015). Maestro en Ciencias de la Computación por el Instituto Tecnológico de Hermosillo (2009). Profesor-investigador de Tiempo Completo de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez en el campo de las tecnologías de la información y comunicación. Intereses de investigación en realidad aumentada, desarrollo web, aplicaciones móviles y videojuegos.
Citas
- Antonelli, C. (2000). Collective Knowledge Communication and Innovation: The Evidence of Technological Districts. Regional Studies, Vol. 34. p.p. 535-547.
- Alcover, C., Gil, F. (2002). Crear conocimiento colectivamente: aprendizaje organizacional y grupal. Revista de Psicología del Trabajo y de las Organizaciones, vol. 18, núm. 2-3, p. p. 259-301. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=231318274008
- Banco Mundial (2016) Tecnologías digitales: Su enorme potencial de desarrollo aun escapa a los 4000 millones de personas que no tienen acceso a Internet. Recuperado de http://www.bancomundial.org/es/news/press-release/2016/01/13/digital-technologies-huge-development-potential-remains-out-of-sight-for-the-four-billion-who-lack-internet-access
- Banerjee, S. (2006). Video game reviews presage stock moves. San Francisco, EU.: Video game reviews presage stock moves – MarketWatch. Recuperado de http://www.marketwatch.com/story/video-game-reviews-presage-stock-moves.
- Chen, Y., y Xie, J. (2005). Third-party product review and firm marketing strategy. Marketing Science, 24(2), 218-240.
- Chiva, R. y Camison, C. (2002). Aprendizaje organizativo y sistemas complejos con capacidad de adaptación: implicación en la gestión del diseño del producto. España: Universitat Jaume I.
- Cooper A., Reimann, R, Cronin D y Noessel Ch. (2014) mencionan en su libro The Essencials the interaction Design, 4th Edition
- Cox, J. (2014). What makes a blockbuster video game? An empirical analysis of US sales data. Managerial and Decision Economics, 35(3), 189-198.
- Grubb, J. (2013). Metacritic works: Why the review-aggregation site is important for the average consumer. San Francisco, EU: VentureBeat. Recuperado de https://venturebeat.com/2013/08/07/metacritic-works-why-the-review-aggregation-site-is-important-for-the-average-consumer/
- Hermansen, K. A., y Bratli, J. R. (2016). How third party reviews affect firm value-An event study in the video game industry (Master's thesis, Oslo and Akershus University College of Applied Sciences).
- IFPI (2016). IFPI Global Music Report 2016. Londres, Reino Unido: Global music report Music consumption exploding worldwide. Recuperado de http://www.ifpi.org/downloads/GMR2016.pdf
- Kotler P. y Kevin L. K. (2012), ‘Marketing Management’ Fourteenth Edition, Pearson Education
- Lyotard, J. F. (1993). La condición postmoderna: informe sobre el saber. Planeta-Agostini.
- Martínez, A. y Ríos, F. (2006). Los Conceptos de Conocimiento, Epistemología y Paradigma, como Base Diferencial en la Orientación Metodológica del Trabajo de Grado. Cinta de Moebio, núm. 25, p.p. 1-12. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=10102508
- MPAA (2017). 2016 Theatrical Market Statistics Report. Washington, D.C., EU.: Research & Reports | Motion Picture Association of America. Recuperado de http://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2017/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2016_Final-1.pdf
- Newzoo (2016). The global games market reaches $99.6 billion in 2016, mobile generating 37%. Amsterdam, Países Bajos: The Global Games Market 2016 | Per Region & Segment | Newzoo. Recuperado de https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
- Obliger, D. (2006). Games and Learning. Educause Review. Recuperado de: http://er.educause.edu/articles/2006/1/games-and-learning
- Orihuela, A. (2005). Conocimiento Colectivo, memoria de lo común. Festival Zemo98. p.p. 139-142. Recuperado de: http://www.zemos98.org/festivales/zemos987/pack/pdf/antonioorihuela.pdf
- Segarrapa, M., Bou, J. (2005). Conceptos, tipos y dimensiones del conocimiento: configuración del conocimiento estratégico. Revista de Economía y Empresa. No. 12. p.p. 175-195.
- Statista (2017). Global box office revenue from 2016 to 2020. Hamburg, Alemania: Global box office revenue 2016 | Statistic. Recuperado de https://www.statista.com/statistics/259987/global-box-office-revenue/
- Tedesco A. y García L.L. (2007) Tecnologías digitales en educación: ¿complacer o cruzar fronteras? Algunas ideas para el debate desde el paradigma crítico-reflexivo, No. 45 (página 85-90).