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“Un tiro frente a la nueva normalidad”: análisis exploratorio de los juegos digitales en la pandemia del COVID-19

Resumen

A partir de la irrupción de la crisis sanitaria provocada por el nuevo coronavirus en el inicio de 2020, toda la sociedad se vio implicada en un esfuerzo de comunicación pública, entrecruzándose en especialidades o campos como la comunicación de la salud, la comunicación de riesgos y la divulgación científica y tecnológica. Además de las noticias sobre la evolución de la pandemia y su combate y las medidas preventivas que la población tendría que adoptar, este esfuerzo también estuvo orientado a combatir la desinformación (fake news), sedimentada en el negacionismo científico y en la polarización política. A la vista de este contenido, analizamos cómo los juegos digitales alternativos (indie games) abordaron cuestiones relacionadas con el COVID-19, entendiéndolos como medios de comunicación dotados de características intrínsecas y que además establecen una cierta representación de la realidad. Utilizamos como marco teórico principal la obra de Ian Bogost, tanto en su análisis del uso de los juegos desde una perspectiva de la ecología de los medios, como en su teorización acerca de los juegos persuasivos y de la retórica procedimental. Con base en una encuesta de 41 títulos presentes en una plataforma de juegos digitales en el período cubierto entre 2020 y 2022, analizamos cualitativamente y en ámbito exploratorio los temas abordados, así como los encuadres adoptados, que finalmente impactarían la percepción pública de la pandemia y sus efectos. Nuestros resultados apuntan a dos grandes categorías, la de los juegos de habilidad que señalan al virus como un enemigo y se utilizan de la metáfora de la guerra para proporcionar experiencias casuales, de habituación y desechables, y la de los juegos de estrategia y simulación, orientados al pensamiento más reflexivo y potencialmente dotados de retóricas procedimentales que ayuden a acercar la ciencia a la sociedad, en su confrontación con el negacionismo.

Palabras clave

pandemia, simulación, juegos digitales, retórica procedimental

PDF (Português (Brasil))

Biografía del autor/a

Marcelo Sabbatini

Profesor del Centro de Educación de la Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) y docente-investigador del Programa de Posgrado en Educación Matemática y Tecnológica (EDUMATEC) de la misma institución.


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