“Un tiro frente a la nueva normalidad”: análisis exploratorio de los juegos digitales en la pandemia del COVID-19
Resumen
A partir de la irrupción de la crisis sanitaria provocada por el nuevo coronavirus en el inicio de 2020, toda la sociedad se vio implicada en un esfuerzo de comunicación pública, entrecruzándose en especialidades o campos como la comunicación de la salud, la comunicación de riesgos y la divulgación científica y tecnológica. Además de las noticias sobre la evolución de la pandemia y su combate y las medidas preventivas que la población tendría que adoptar, este esfuerzo también estuvo orientado a combatir la desinformación (fake news), sedimentada en el negacionismo científico y en la polarización política. A la vista de este contenido, analizamos cómo los juegos digitales alternativos (indie games) abordaron cuestiones relacionadas con el COVID-19, entendiéndolos como medios de comunicación dotados de características intrínsecas y que además establecen una cierta representación de la realidad. Utilizamos como marco teórico principal la obra de Ian Bogost, tanto en su análisis del uso de los juegos desde una perspectiva de la ecología de los medios, como en su teorización acerca de los juegos persuasivos y de la retórica procedimental. Con base en una encuesta de 41 títulos presentes en una plataforma de juegos digitales en el período cubierto entre 2020 y 2022, analizamos cualitativamente y en ámbito exploratorio los temas abordados, así como los encuadres adoptados, que finalmente impactarían la percepción pública de la pandemia y sus efectos. Nuestros resultados apuntan a dos grandes categorías, la de los juegos de habilidad que señalan al virus como un enemigo y se utilizan de la metáfora de la guerra para proporcionar experiencias casuales, de habituación y desechables, y la de los juegos de estrategia y simulación, orientados al pensamiento más reflexivo y potencialmente dotados de retóricas procedimentales que ayuden a acercar la ciencia a la sociedad, en su confrontación con el negacionismo.
Palabras clave
pandemia, simulación, juegos digitales, retórica procedimental
Biografía del autor/a
Marcelo Sabbatini
Profesor del Centro de Educación de la Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) y docente-investigador del Programa de Posgrado en Educación Matemática y Tecnológica (EDUMATEC) de la misma institución.
Citas
- BARR, M.; COPELAND-STEWART, A. (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, (17)1. http://dx.doi.org/10.1177/15554120211017036
- BOGOST, I. (2007). Persuasive games. Cambridge, MA: MIT Press.
- __________. (2011). How to do things with videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press.
- BRANDÃO, R. A; DA SILVA SOUZA, R. (2020). Divulgação científica na luta contra notícias falsas em tempos de covid-19. Revista Carioca de Ciência, Tecnologia e Educação, (5)2, 76-96.
- EBRAHIM, S. (2022). The corona chronicles: framing analysis of online news headlines of the COVID-19 pandemic in Italy, USA and South Africa. Health SA. Gesondheid, (27)a1683. https://doi.org/10.4102/hsag.v27i0.1683
- FILARDO-LLAMAS, L. (2020). De tsunamis, olas, quijotes y KOvid-19. Una disección metafórica de la pandemia a través de las viñetas. Mètode Revista de difusió de la investigació. (11). http://dx.doi.org/10.7203/metode.11.18273
- JIANG, R et al. (2021). Health Communication in games at the early stage of COVID-19 epidemic: a grounded theory study based on Plague, Inc. . Games for Health Journal, (10)5. http://dx.doi.org/10.1089/g4h.2020.0135
- JOUBERT, M.; WASSERMAN, H. (2020). Spikey blobs with evil grins: understanding portrayals of the coronavirus in South African newspaper cartoons in relation to the public communication of science. Journal of Science Communication, (19)7. http://dx.doi.org/10.22323/2.19070208
- KELLY, M. (2021). Designing game-based writing projects to foster critical ethical reasoning in the English Classroom: a case study Using Plague Inc: Evolved. Simulation & Gaming. (52)2. http://dx.doi.org/10.1177/1046878120953592
- KRIZ, W. C. (2020). Gaming in the time of COVID-19. Simulation & Gaming. (25)4. http://dx.doi.org/10.1177/1046878120931602
- LEE, S.T.; BASNYAT, I. (2013). From press release to news: mapping the framing of the 2009 H1N1 A influenza pandemic, Health Communication, (28)2, 119–132. https://doi.org/10.1080/10410236.2012.658550
- LORRAINE, J. (2015). An analysis of Plague, INC.: evolved for learing. Well Played: a Journal on Video Games, Value and Meaning, (4)2, 112-125. https://stars.library.ucf.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1115&context=ucfscholar
- LUKOSCH, H.; PHELPS, A. M. (2020). Online plagues, protein folding and spotting fake news: what games can teach us during the coronavirus pandemic. The Conversation, 6 maio 2020. https://theconversation.com/online-plagues-protein-folding-and-spotting-fake-news-what-games-can-teach-us-during-the-coronavirus-pandemic-137490
- MACIEL, B. (2021). Apontamentos folkcomunicacionais sobre os desafios da comunicação em tempos da pandemia do Covid-19. Revista Internacional de Folkcomunicação, (19)43, 64-78, 2021. http://dx.doi.org/10.5212/RIF.v.19.i43.0005
- MARSTON, H. R.; KOWERT, R. (2020). What role can videogames play in the COVID-19 pandemic? Emerald Open Research. (2)34. http://dx.doi.org/10.35241/emeraldopenres.13727.2
- MASSARANI, L; COSTA, M. C. R; BROTAS, A. M. P. A pandemia de COVID-19 no YouTube: ciência, entretenimento e negacionismo. (2020). Revista Latinoamericana de Ciencias de la Comunicación, (19) 35.
- MITCHELL, S.; HAMILTON, S. N. (2018). Playing at apocalypse: Reading Plague Inc. in pandemic culture. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. (24)6. http://dx.doi.org/10.1177/1354856516687235
- PÉREZ-SOBRINO, P., et al. (2022). Acting like a hedgehog in times of pandemic: metaphorical creativity in the #reframecovid Collection. Metaphor and Symbol, (37)2, 127-139, DOI: 10.1080/10926488.2021.1949599
- POSETTI, J.; MATTHEWS, A. (2018). A short guide to the history of ‘fake news’ and
- disinformation: a learning module for journalists and journalism educators. ICFJ – International Center for Journalists.
- RAESSENS, J. (2021). Can Plague Inc: the cure save the world? Dissertação de Mestrado (New Media and Digital Culture). Utrecht: Utrecht University. https://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/670
- SABUCEDO, J-M.; ALZATE, M.; HUR, D. (2020). COVID-19 and the metaphor of war (COVID-19 y la metáfora de la guerra), International Journal of Social Psychology, (35)3, 618-624. DOI: 10.1080/02134748.2020.1783840
- SELL, T.K. et al. (2018). Frequency of risk‐related news media messages in 2016 coverage of Zika virus’, Risk Analysis, (38)12, 2514–2524. Disponível el:. https://doi.org/10.1111/risa.12961
- SERVITJE. L. (2015). H5N1 for Angry Birds: Plague Inc., mobile games, and the biopolitics of outbreak narratives. Science Fiction Studies, (43)1, 85–103. https://doi.org/10.5621/sciefictstud.43.1.0085
- SHIH, T.J., WIJAYA, R.; BROSSARD, D. (2008) Media coverage of public health epidemics: Linking framing and issue attention cycle toward an integrated theory of print news coverage of epidemics. Mass Communication & Society, (11)2, 141–160. https://doi.org/10.1080/15205430701668121
- FLUSBERG, S. J.. MATLOCK, T.; THIBODEAU, P. H. (2018). War metaphors in public discourse, Metaphor and Symbol, (33)1, 1-18, 2018. DOI: https://doi.org/10.1080/10926488.2018.1407992
- TÉLLEZ ALARCIA, D. (2015). Plague Inc.: Pandemias, videojuegos y enseñanza-aprendizaje de las ciencias sociaes. Enseñanza de las Ciencias Sociales, 14, 135-142. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=324148872013
- WEN, X. (2020). Visual metaphors in news cartoons on COVID-19 in China. In: ACZÉL, P.; BENEDEK, A.; NYÍRI, K. (ed). How images behave. Budapeste: Hungarian Academy of Sciences /
- Budapest University of Technology and Economics. pp. 77-79. (Perspectives On Visual Learning, v. 4).